Laman

Entri Populer

Selasa, 20 Maret 2012

Penelitian Tindakan Kelas "Peningkatan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran Ekonomi dengan Metode Team Quiz Kelas IX SMP 11 Kota Bima"


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Perkembanagn dunia pendidikan di jaman modern ini menuntut proses pendidikan yang manusiawi yaitu sebuah pendidikan yang konsen pada perkembangan berbagai dimensi kecerdasan peserta didik dengan konsep pembelajaran yang menyenangkan (Silberman, 1996). Jadi dalam hal ini, hakekat pendidikan bukan sekedar memindahkan ilmu pengetahuan dari guru kepada siswa, akan tetapi yang lebih penting dari itu adalah keterlibatan mental dan tindakan itu sendiri. Oleh karena itu peran siswa dalam pembelajaran sudah seharusnya lebih dikedepankan. Sedangkan guru sebagai fasilitator harus bisa menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga dapat mendukunga proses pembelajaran. Pah (1985) mengatakan bahwa yang dilakukan oleh guru di dalam kelas dipengaruhi oleh bebarapa faktor yaitu : 1) Tujuan yang ingin dicapai, 2) Pesan yang ingin disampaikan, 3) Siswa yang belajar, 4) Fasilitas dan lingkungan belajar, serta 5) Ketrampilan serta kebiasaan dan wawasan diri dalam misinya sebagai pendidik.
Berdasarkan pendapat tersebut diatas, maka idealnya seorang guru adalah pendidik yang memiliki kreativitas dalam mengajar serta selalu mempersiapkan diri sebelum memulai pelajaran. Guru yang mengajar dengan persiapan yang kurang matang akan mengalami  kesulitan untuk membuat materi pelajarannya  menarik dan menantang. Dunia pendidikan modern tidak hanya menuntut siswa untuk kreatif dan siap belajar tetapi guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas hasil pembelajaran yang pada gilirannya ikut berperan dalam menciptakan kualitas pendidikan yang lebih menjanjikan.
Akan tetapi tidak selamanya cita-cita ideal itu dapat terwujud dalam praktek pembelajaran sesungguhnya. Beberapa kendala dan permasalahan senantiasa muncul dan menjadi penghambat proses pembelajaran tersebut. Permasalahan dimulai dari pedoman kurikulum terbaru yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Format baru tapi lama yang ditawarkan untuk bidang studi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah suatu ilmu terpadu yang menggabungkan pengetahuan di bidang  Ekonomi, Sejarah dan  Geografi serta beberapa bidang pengetahuan sosial lainnya sebagai pelengkap. Perpaduan semacam ini sebenarnya berpotensi membingungkan siswa karena pada hakekatnya ketiga unsur IPS tersebut mempunyai dasar ilmu yang berbeda dengan lingkup dan cakupan materi yang berbeda pula.
Kesulitan ini bertambah kompleks dengan tidak dimasukannya bidang studi IPS sebagai penentu utama kelulusan siswa di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Hal ini akan menghilangkan motivasi belajar pada diri siswa dan menjadikan siswa cenderung menomorduakan bidan studi IPS. Padahal menurut Suharsono (2005), dalam kegiatan belajar, sukses dan gagalnya seorang anak mencapai prestasi tidak hanya ditentukan oleh kecerdasan semata-mata tetapi yang tidak kalah pentingnya juga motivasi. Anak yang kehilangan motivasi, maka apa yang menjadi tugas utamanya itu bisa secara sengaja diabaikan.
Wujud nyata dari persoalan-persoalan tersebut diatas tampak ketika proses pembelajaran berlangsung. Sebagian siswa merasa tidak masalah jika tidak mengikuti pelajaran IPS. Selain itu, meskipun siswa masuk kelas, mereka kurang memperhatikan pelajaran dan seringkali membuat gaduh di dalam  kelas apalagi bila guru hanya mengandalkan satu metode belajar klasikal dan ceramah yang sangat membosankan siswa.
Pada akhirnya semua akan bermuara pada tingkat pemahaman siswa yang sangat rendah untuk bidang studi IPS. Tingkat pemahaman ini tercermin pada nilai tugas maupun nilai ulangan yang rendah. Sebagai indikator adalah data nilai ulangan IPS untuk siswa kelas IX pada ujian akhir semester sebelumnya secara keseluruhan adalah rata-rata 5,0. Nilai ini tidak cukup untuk memenuhi standar kelulusan seperti yang dipersyaratkan dalam KTSP.
Nilai siswa tersebut diatas adalah nilai keseluruhan untuk bidang studi IPS yang sudah terpadu. Artinya, nilai ini merupakan nilai hasil belajar siswa terhadap 3 unsur IPS yaitu Ekonomi, Sejarah dan Geografi. Akan tetapi, berdasarkan hasil pengamatan peneliti pra-penelitian, lebih banyak soal yang berkaitan dengan ekonomi yang tidak bisa dijawab dengan benar oleh siswa dibanding soal yang berkaitan dengan sejarah maupun geografi.
Untuk itu, penelitia menganggap perlu mengembangkan suatu metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk pembelajaran bidang studi IPS yang berkaitan dengan pengetahuan ekonomi. Dengan harapan siswa dapat tertarik dengan bidang studi  IPS secara umum dan bidang ekonomi pada khususnya sehingga nantinya dapat diharapkan nilai tugas maupun nilai ulangan siswa akan meningkat secara signifikan.
Peneliti mengajukan judul “Peningkatan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran Ekonomi dengan  Metode Team Quiz Kelas IX SMP 11 Kota Bima”. Penelitian ini menggunakan metode belajar dengan basis pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
B.     Perumusan Masalah
Bagaimanakah meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran IPS Ekonomi dengan metode Team Quiz kelas IX Kota Bima?
C.    Tujuan Penelitian
  1. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran IPS Ekonomi kelas IX SMP Kota Bima.
  2. penelitian ini bertujuan untuk menerapkan suatu metode baru yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPS Ekonomi.
D.    Manfaat Penelitian
  1. Siswa dapat lebih memahami materi pembelajaran bidang studi IPS khusunya di bidang pengetahuan ekonomi.
  2. guru mendapatkan kesempatan untuk mempraktekkan kreativitas dan inovasi pembelajarannya dalam upaya meningkatkan hasil pembelajaran. Selain itu guru dapat dinilai dan dihargai kreativitasnya melalui karya tulis.
  3. sekolah dapat meningkatkan kualitas pendidikannya dengan memiliki tenaga pendidik yang mampu melakukan tindakan kelas.

E.     Hipotesis Tindakan
Pemahaman siswa akan meningkat pada pembelajaran IPS Ekonomi dengan menggunakan metode Team Quiz di kelas IX SMP 11 Kota Bima.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.    Kajian Teori
  1. Pendekatan PAKEM
Dalam PP No. 19 Tahun 2005, tentang Standar Nasional Pendidikan  pasal 19 ayat 1 mengatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Pendekatan PAKEM adalah salah satu strategi dalam pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli. PAKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran  Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Pembelajaran dimaksud dapat dijelaskan seperti dibawah ini :
a)      Aktif
Yaitu suatu proses belajar aktif membangun makna/pemahaman dari informasi dan pengalaman oleh si pembelajar. Kegiatannya bisa berupa saling memberikan pertanyaan menantang dan menggali gagasan-gagasan baru.
b)      Kreatif
Pemikiran ini didasarkan pada sifat alamiah anak yang memiliki rasa ingin tahu, imajinasi tinggi dan punya modal kreatifitas. Dengan kreatifitas yang dimilikinya, siswa akan diarahkan untuk melakukan sesuatu atau membuat sesuatu yang baru.
c)      Efektif
Efektif disini maksudnya adalah dengan metode pembelajaran yang digunakan, tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
d)     Menyenangkan
Pada akhirnya, semua rencana kegiatan diatas harus diciptakan dalam kondisi yang  menyenangkan terutama bagi siswa. Dengan kata lain proses pembelajaran yang aktif, kreatif dan efektif baru bisa dilakukan apabila anak dalam kondisi bebas, tidak tertekan, tidak takut salah dan tidak takut dianggap sepele. Sehingga siswa dapat mengemukakan gagasan dan berani untuk mencoba atau berbuat sesuatu.
Dengan konsep yang menyenangkan ini, diharapkan perhatian penuh dari siswa terhadap tugas dan siswa senang belajar meskipun tidak diperintahkan oleh guru selain itu dapat diharapkan hasil belajar siswa akan meningkat.
Komponen dalam pendekatan PAKEM tidak terlepas dari 5 komponen yang saling berkaitan yaitu :
a)      Mengalami.
Dalam kegiatan ini, siswa diarahkan untuk melakukan pengamatan, percobaan, penyelidikan dan wawncara. Anak belajar dengan cara pengalaman langsung dan melibatkan banyak indera.


b)      Komunikasi
Komponen komunikasi menenkankan arti penting pengungkapan pendapat dari siswa, bisa berupa presentasi maupun pemajangan hasil kerja siswa. Dengan cara ini guru dapat memancing gagasan siswa.
c)      Interaksi
Kegiatan ini melibatkan komunikasi 2 arah antar guru dengan murid. Bisa berupa diskusi, tanya jawab ataupun melempar pertanyaan. Dengan kegiatan ini, guru dapat mengoreksi kesalahan siswa dalam memahami sesuatu.
d)     Refleksi
Komponen berikutnya adalah kegiatan yang mengarah pada pemikiran kembali aktivitas yang telah dilakukan bersama. Dengan cara ini kita dapat menggali gagasan baru  serta mengurangi potensi terulangnya kesalahan.
e)      Sikap dan Perilaku Guru
Komponen penting lainnya adalah sikap dan perilaku guru yang diupayakan untuk selalu mendengarkan setiap jawaban siswa, menghargai dan mengembangkan rasa percaya diri siswa. Selain itu guru harus bisa menanamkan rasa tidak takut salah dan memberi tantangn pada siswa.

  1. Pentingnya Berkelompok
Manusia diciptakan selain sebagai makhluk individu juga sebagai makhluk sosial, dimana kebutuhan terhadap orang lain mutlak diperlukan dalam kehidupannya. Kebutuhan-kebutuhan ini akan memiliki keterkaitan satu sama lain sehingga manusia yang kebutuhannya sama cenderung untuk hidup berkelompok.
Pranoto (2003) dalam bukunya mendefinisikan kelompok sebagai sekumpulan dua orang atau lebih yang satu sama lain saling berinteraksi dalam mencapai tujuan bersama. Dalam buku yang sama, beberapa alasan yang dikemukakan oleh para ahli perlunya dibentuk kelompok yaitu :
1)        Dengan adanya kelompok maka resiko terhadap pekerjaan ditanggung kelompok.
2)        Sumber lebih banyak dan terjadi proses belajar dari kelompok lain.
3)        Kelemahan individu teratasi oleh kelompok.
4)        Kemampuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan dapat lebih akurat.
Silberman (1996) menambahkan bahwa pembentukan kelompok dapat membantu siswa-siswa menjadi lebih terbiasa satu sama lain atau menciptakan suatu semangat kerjasama dan saling ketergantungan.
Dalam buknya Lawrence (2003) mengatakan bahwa pada usia 13-17 tahun seorang anak akan memasuki tahap rema awal dimana minat mereka untuk hidup berkelompok menjadi suatu keharusan yang dicirikan dengan kuatnya tekanan untuk bersatu pendapat.
Hal terpenting bagi remaja dan seringkali tidak tertampilkan adalah menjadi bagian dan melakukan sesuatu dalam kelompok. Dia bisa menjadi pemimpin atau pengikut dalam sautu kelompok, tapi yang terpenting dia harus menjadi anggota kelompok. Menjadi bagian dari kelompok membuat dia memperoleh rasa aman yang diperlukannya dalam menghadapi dunia baru yang asing baginya (Victor Cogen, 1962).

  1. Permainan Team dan  Kerjasama Kelompok
Dalam permainan unsur penting yang diutamakan adalah rasa menyenangkan dan terbebas dari rasa takut, sebagaimana diungkapkan oleh Peter Kline sebagaimana dikutip oleh Sri Ratna dalam bukunya Dinamika Kelompok, menyatakan bahwa “learning is most effective when it’s fun”, menyenangkan berarti seluruh komponen fisik dan nonfisik kita bebas dari tekanan. Menyenangkan berarti kita berada dalam keadaan yang amat rileks, tidak ada sama sekali ketegangan yang mengancam diri kita disudut-sudut terkecil dalam diri fisik dan nonfisik kita. Menyenangkan juga berarti diri kita berada dalam keadaan yang benar-benar lepas dan bebas.
Dunia anak-anak (remaja) adalah dunia permainan, dimana dengan permainan itu mereka bisa bersosialisasi, mengembangkan kemampuan berinteraksi dengan sesama dan saling menenggang rasa antar mereka. Permainan itu juga bisa menjadi sarana yang efektif untuk mengembangkan imajinasi dan mengekspresikan diri (Suharsono, 2005).
Mengajarkan permainan kerjasama kepada anak-anak akan membantu mereka meletakkan dasar untuk upaya peraihan prestasi dalam dunia nyata yang sangat kompetitif, dengan membantu mereka melihat bahwa prestasi seseorang ikut ditentukan melalui proses kelompok. Permainan kerjasama mengajarkan pentingnya usaha yang berkesinambungan kepada anak-anak yang takut gagal (Lawrence, 2001).
  1. Team Quiz
Dalam bukunya, Al-Syalhub (2005) mengatakan bahwa diantara media yang dapat menarik perhatian murid adalah dengan menggunakan kuisioner (pertanyaan kuis), dimana ketika membahas suatu masalah dapat menarik perhatian murid dan mendorongnya untuk mencari suatu kesepahaman.
Metode permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan. Permainan dimaksud dapat berupa teka-teki, papan bergambar, ular tangga, kotak rahasia atau permainan lain yang dibuat oleh siswa atau guru. Metode ini bermanfaat karena dapat mengembangkan motivasi intrinsik, memberikan kesempatan untuk berlatih mengambil keputusan dan mengembangkan pengendalian emosi bila menang atau kalah, serta lebih menarik dan menyenangkan sehingga memudahkan siswa untuk memahami bahan pelajaran yang disajikan (Aqib, 2002).
Pada prinsipnya metode Team Quiz ini dikembangkan dari metode tanya jawab yang biasa dipraktekkan guru dan siswa di dalam kelas. Metode ini dibuat dalam bentuk permainan yang menyenangkan sehingga seolah-olah siswa sedang bermain tetapi hakekatnya sedang belajar. Selain itu dalam metode tanya jawab klasikal, peran individu sangat dominan baik ketika bertanya maupun memberi jawaban. Sedangkan dalam metode Team Quiz, unsur kelompok ikut dinilai sehingga siswa merasa akan menjadi bagian dari kelompok dan ikut bertanggungjawab dalam kelompoknya. Metode Team Quiz ini secara teknis mengadopsi bentuk permainan Kuis Siapa Berani yang pernah ditayangkan di salah satu stasiun televisi. Adopsi semacam ini mempunyai tujuan untuk memudahkan memberi petunjuk kepada siswa tentang metode yang akan digunakan dalam kelas, sehingga siswa tidak merasa asing dengan metode pembelajaran yang hendak dilakukan.

  1. Hakikat IPS sebagai Program Pendidikan
a.      Ruang Lingkup dan Proses Pembelajaran IPS
IPS sebagai program pendidikan, tidak hanya menyajikan pengetahuan sosial semata-mata, melainkan harus pula membina peserta didik menjadi warga masyarakat dan warga negara yang memiliki tanggungjawab atas kesejahteraan bersama dalam arti yang seluas-luasnya. Oleh karena itu, peserta didik yang dibinanya tidak hanya cukup berpengetahuan dan berkemampuan berpikir tinggi, melainkan harus pula memiliki kesadaran yang tinggi serta tanggung jawab yang kuat terhadap kesejahteraan masyarakat, bangsa dan negara.
Apabila kita cermati dan hayati ternyata kehidupan itu beraspek majemuk, diantaranya meliputi aspek-aspek hubungan sosial, ekonomi, psikologi, budaya, sejarah, geografi dan politik. Dalam kajian yang lebih mendalam, aspek-aspek tersebut dipelajari dalam masing-masing bidang ilmu.  Segala hal yang berhubungan dengan aspek hubungan sosial yang meliputi proses, faktor, perkembangan dan permasalahannya dipelajari serta dikaji dalam ilmu yang disebut sosiologi. Lalu aspek ekonomi yang meliputi proses, faktor, perkembangan dan permasalahannya, dipelajari serta dikaji dalam bidang ilmu yang disebut ilmu ekonomi.

b.      Tolok Ukur Keberhasilan Pembelajaran IPS
Salah satu tolok ukur keberhasilan pelaksanaan pendidikan IPS yaitu adanya perubahan perilaku sosial peserta didik ke arah yang lebih baik. Perilaku itu meliputi aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Peningkatan perilaku kognitif disini tidak hanya terbatas makin meningkatnya pengetahuan sosial, melainkan meliputi pula nalar sosial dan kemampuan mencari alternatif-alternatif pemecahan masalah sosial.

c.       Ekonomi sebagai Salah Satu Bidang Pembelajaran IPS
Ilmu ekonomi adalah suatu studi ilmiah yang mengkaji bagaimana orang perorangan dan kelompok-kelompok masyarakat menentukan pilihan. Manusia mempunyai keinginan yang tidak terbatas. Untuk memuaskan bermacam ragam keinginan tersebut, tersedia sumber daya yang dapat digunakan. Berbagai sumber daya ini tidak tersedia dengan bebas. Karenanya, sumber daya ini langka dan mempunyai berbagai kegunaan alternatif. Pilihan penggunaan dapat terjadi antara penggunaan sekarang (hari ini) dan penggunaan esok hari (masa depan). Selain itu, penggunaan sumber daya tersebut menimbulkan pula biaya dan manfaat maka diperlukan pertimbangan efisiensi dalam penggunaan sumber daya.

  1. Tinjauan atas Materi yang Dipelajari dalam Metode Team Quiz
a)      Uang dan Lembaga Keuangan
Sebelum munculnya sistem pembayaran dengan menggunakan uang, pada jaman dahulu orang sudah biasa melakukan pertukaran barang untuk memenuhi kebutuhannya. Pertukaran barang dengan barang ini dikenal dengan istilah barter. Pada perkembangan selanjutnya sistem barter mulai ditinggalkan dan beralih kepada sistem pembayaran dengan menggunakan logam baik yang berupa emas, perak maupun tembaga. Barulah pada perkembangan terakhir, manusia mulai mengenal sistem pembayaran menggunakan uang.
Dengan menggunakan uang sebagai alat pembayaran, manusia dapat merasakan manfaat dan keuntungan seperti berikut ini :
·         Terbuat dari bahan yang tidak mudah rusak,
·         Nilainya tetap,
·         Mudah disimpan,
·         Mudah dipindah-pindahkan, dan lain-lain.
Pada perkembangan selanjutnya kebutuhan terhadap uang semakin meningkat sebab pada jaman sekarang satu-satunya alat pembayaran yang diakui secara sah adalah uang. Lalu muncullah lembaga-lembaga keuangan yang mengatasi masalah keuangan manusia baik itu berupa masalah kelebihan uang maupun masalah kekurangan uang. Lembaga keuangan tersebut antara lain :
(1)   Lembaga keuangan bank
a.       Bank Sentral / Bank Indonesia
b.      Bank Umum
c.       Bank Perkreditan Rakyat
(2)   Lembaga keuangan non-bank
a.       Asuransi
b.      Pegadaian
c.       Dana Pensiun
d.      Koperasi Simpan Pinjam
b)     Perdagangan Internasional
Perdagangan internasional adalah kegiatan jual beli barang atau jasa yang dilakukan antara dua atau lebih negara untuk memenuhi kebutuhan bersama. Dalam kegiatan perdagangan internasional kita akan menjumpai istilah ekspor dan impor. Ekspor adalah kegiatan mengirimkan barang atau jasa keluar negeri untuk dijual, sedangkan pelakunya disebut eksportir. Impor adalah kegiatan membeli barang atau jasa dari luar negari, dan pelakunya disebut importir.
Dengan terjadinya perdagangan internasional, negara akan mendapatkan manfaat antara lain :
a.      Terjadinya tukar menukar barang dan jasa sehingga setiap negara dapat memenuhi kebutuhan yang tidak dapat diproduksi sendiri.
b.      Faktor-faktor produksi (modal dan tenaga kerja) bebas bergerak sampai melewati batas-batas negara.
c.      Penggunaan teknologi dalam berproduksi cenderung mendorong percepatan pertumbuhan ekonomi.
d.     Lahirnya tenaga-tenaga ahli akibat dari pertukaran pengalaman tenaga kerja.
e.      Sumber penerimaan devisa negara.

B.     Kerangka Pikir
Gambar 1. Kerangka Berpikir Pembelajaran IPS Ekonomi Metode Team Quiz

























1 komentar:

Cari Dollar dan Rupiah Lewat Internet mengatakan...

kalau anda bermurah hati boleh minta soft copynya tidak?
ucupz_999@yahoo.co.id